Unternehmen mĂŒssen heute schneller und dynamischer denn je mit neuen Ideen auf das sich Ă€ndernde Umfeld reagieren können. Uns allen wird dies gerade wĂ€hrend der Corona-Pandemie besonders vor Augen gefĂŒhrt. Sogenannte „agile“ Methoden zur Ideenfindung, die den neuen Anforderungen besser gerecht werden, werden daher immer populĂ€rer. Einige dieser Tools stelle ich Ihnen nachfolgend vor.

HĂ€ufig wurde in der Vergangenheit – und das auch schon vor Corona – davon gesprochen, dass sich Unternehmen in einem disruptiven Spannungsfeld [1] befinden. Dieses Feld ist geprĂ€gt von VolatilitĂ€t, Unsicherheit, KomplexitĂ€t und AmbiguitĂ€t, wofĂŒr hĂ€ufig das englische Akronym VUCA bemĂŒht wird [2]. Das bedeutet, dass Unternehmen sich hĂ€ufig sehr schnell mit neuen Konzepten und Rahmenbedingungen fĂŒr den Umgang mit dem Unvorhersehbaren und sich schnell Ă€ndernden Situationen auseinandersetzen mĂŒssen [1]. Diese Entwicklung fĂŒhrt zu einer hohen VerĂ€nderungsgeschwindigkeit. Zudem wird oft behauptet, dass inkrementelle VerĂ€nderungen, d. h. Weiterentwicklungslösungen, nicht mehr ausreichen [3]. Der Wunsch nach radikalen Innovationen, d. h. völlig neuen Ideen fĂŒr neue Produkte, nimmt zu. Dies stellt auch an die Ideenfindung neue Anforderungen. HĂ€ufig wird der Ruf laut nach einer „agilen Ideenfindung“. Doch was genau bedeutet agil in diesem Zusammenhang?

Agile Methoden zur innovativen Ideenfindung

Sie kennen den Begriff agil sicher unter der Bedeutung „beweglich“, „geschĂ€ftig“ oder vielleicht auch „geschickt“. Der Ursprung agiler Methoden liegt eigentlich in der Softwareentwicklung [4]. Die so bezeichnete agile Softwareentwicklung hat sich -Anfang der 2000er Jahre entwickelt. Das Buch „Extreme Programmierung“ des Informatikers Kent Beck bildete die theoretische Grundlage fĂŒr die Beschreibung agiler Prozesse. 2001 wurden in einem „Agilen Manifest“ die Grundprinzipien der agilen Softwareentwicklung festgehalten, die sich von damals ĂŒblichen Vorgehensweisen unterschied.
So wurden beispielsweise der Nutzer und die SoftwarefunktionalitÀt ins Zentrum der Entwicklungsprozesse gestellt. Zudem bildete die stÀndige, iterative VerÀnderung des Produkts wÀhrend der Entwicklung eine Kernstrategie agiler Herangehensweisen. [5]
DarĂŒber hinaus stand die intensivere Zusammenarbeit der Entwickler inmitten eines motivierenden Arbeitsumfelds mit möglichst Face-to-Face-Kommunikation im Vordergrund. Zudem wurde ein perfektes Design mit Fokus auf Einfachheit der Produkte angestrebt. [5]

Durch zunehmende Dynamiken in anderen Branchen, u. a. der Hardwareentwicklung, gewinnen die AgilitĂ€t und agile Methoden mittlerweile auch außerhalb der Softwareentwicklung immer mehr an Bedeutung und Beliebtheit [4].

AgilitĂ€t ist ein wichtiger Bestandteil fĂŒr erfolgreiche Unternehmen im 21. Jahrhundert. Agil sein meint einerseits reaktiv, flexibel und anpassungsfĂ€hig und andererseits proaktiv, initiativ und antizipativ zu handeln [6].

Mit der Zeit sind im Zusammenhang mit der zunehmend agileren Gestaltung von Entwicklungs- und Unternehmensprozessen Methoden und sogar ganze Frameworks entstanden, die aus einzelnen agilen Praktiken kombiniert wurden. Beispiele hierfĂŒr sind Scrum, Lean Startup, Design Thinking oder Extreme Programming. [4]

Die Abb. 1 stellt zum besseren Vergleich die Unterschiede zwischen agilen Methoden und typischen klassischen Methoden oder Herangehensweisen gegenĂŒber, wie sie noch vielfach in Unternehmen verbreitet sind. Im Gegensatz zum sequenziellen Vorgehen und einer spĂ€ten Kundeneinbindung setzen agile Methoden auf Iteration und Einbindung des Kunden bzw. Nutzers wĂ€hrend des gesamten Entwicklungsprozesses. Änderungen von Anforderungen wĂ€hrend der Entwicklung sind umsetzbar oder sogar eingeplant, da die Anforderungsfestsetzung fortwĂ€hrend geschieht und nicht mit einem eingefrorenen Lastenheft zum Entwicklungsstart beginnt. Das Team hat einen klaren Fokus auf das eine Projekt und arbeitet sehr stark Kundenproblem-orientiert.

Abb-1-Tabelle

Abb. 1: Vergleich agiler und klassischer Methoden [4]


Ich möchte in diesem Beitrag hauptsĂ€chlich auf die agilen Methoden und Frameworks eingehen, die sich auf die Ideenfindung bzw. Ideendetaillierung konzentrieren. Denn gerade bei der Ideenfindung können innovative, agile Methoden dabei unterstĂŒtzen, schnell, initiativ und antizipativ auf neue Lösungen zu kommen. Nachfolgend stelle ich Ihnen beispielhaft einige unterstĂŒtzende AnsĂ€tze und Tools vor.

Beispiele fĂŒr agile Methoden: Design Thinking

Einer der außerhalb der Softwareentwicklung bekanntesten AnsĂ€tze lautet Design Thinking. Dabei ist „Design Thinking“ nicht so theoretisch zu verstehen, wie die Übersetzung des Namens – „Entwicklungsdenken“ – vermuten lĂ€sst. Es geht nicht nur um das Denken, sondern vor allem um das schnelle, agile Umsetzen. Design Thinking arbeitet dabei vor allem mit zwei zentralen GrundsĂ€tzen: „Nicht reden, sondern tun“ und „Je schneller wir scheitern, umso besser“ [7]. Die Aufmerksamkeit fĂŒr Design Thinking ist gerade in den letzten Jahren stark gestiegen [8; 9]. Zahlreiche positive Berichte in Literatur und Presse zur erfolgreichen Anwendung von Design Thinking haben die Nachfrage und das Interesse an dem Thema enorm verstĂ€rkt [10; 11]. In der Fachliteratur wird Design Thinking hĂ€ufig unterschiedlich verstanden: Hier wird von einem Entwicklungsprozess gesprochen, dort von einer Art Toolbox mit vielen Einzelmethoden oder sogar von einem Mindset, d. h. einer speziellen Denkweise [12].

Der heutige Design Thinking-Prozess basiert historisch auf der Methodik, die die Designagentur Ideo seit den 80er Jahren zur Lösung von Problemen anwendet. Diese Probleme betreffen nicht nur die Produktentwicklung, sondern sind sehr vielfĂ€ltiger Natur [13]. So ist mir die Anwendung von Design Thinking in teilweise grundverschiedenen Feldern untergekommen, z. B. als Methode zur Verbesserung von VerwaltungsvorgĂ€ngen, zur „Kundengewinnung“ in Kirchengemeinden, zur Verbesserung von AblĂ€ufen beim MilitĂ€r oder der Verbesserung des Einkauferlebnisses im örtlichen Supermarkt. HĂ€ufig kommt Design Thinking dann zum Einsatz, wenn die Anforderungen an eine Lösung noch unbekannt sind und die Technologie fĂŒr eine mögliche Lösung ebenfalls noch nicht vorliegt. Dann spricht man von einer chaotischen oder zumindest sehr komplexen Ausgangssituation (vgl. Stacey Diagramm, Abb. 2).

Abb-2_Technologie

Abb. 2: Einordnung von Design Thinking in das Stacey Diagramm [26]

Der wĂ€hrend der Anwendung von Design Thinking zu durchlaufende Prozess ist – wie fĂŒr agile Herangehensweisen ĂŒblich – nicht sequenziell und strikt linear, sondern kann je nach Anwendung dynamisch und iterativ verlaufen. Die einzelnen Prozessschritte sind in der Fachliteratur auch nicht einheitlich benannt, sind aber inhaltlich nahezu identisch und verweisen auf ein Ă€hnliches Vorgehen [vgl. 14, 15, 16]. Diesem liegt meist der Weg vom Abstrakten zum Konkreten zugrunde. Prinzipiell beinhaltet der Prozess eine breite Analyse der möglichen BedĂŒrfnisse und Probleme mit einer anschließenden Problemformulierung. Aufbauend auf der Aufgabenstellung werden Ideen generiert und mit Hilfe von ersten Prototypen sowie Tests bewertet [16].

In Abb. 3 ist beispielhaft ein sechsstufiger Design Thinking Prozess dargestellt. Wichtig ist die Trennung von der vorgelagerten Problemidentifikation bzw. -analyse (Schritte 1 bis 3) und einer nachgelagerten Problemlösungsphase (Schritte 4 bis 6). Bereits die strikte Auseinandersetzung mit dem eigentlichen Problem unterstĂŒtzt die anschließende Lösungsfindung. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass gerade Ingenieuren und Technikern diese erste Phase besonders schwerfĂ€llt, da diese Personengruppen in der Regel – hĂ€ufig aufgrund ihrer Ausbildung – eine sehr lösungsorientierte Denkweise an den Tag legen.

Abb-3_DesignThinking

Abb. 3: Iterative Vorgehensweise des Design Thinking Prozesses [17]

Grundlage fĂŒr den Prozess ist eine inspirierende Fragestellung. Dies ist besonders wichtig, um eine möglichst zielfĂŒhrende Ideenfindung anstoßen zu können. Der Lösungsraum sollte dabei nicht zu groß, aber auch nicht zu klein gesteckt sein. Bei zu großem Lösungsraum besteht die Gefahr, dass das Problem nicht konkret genug fokussiert werden kann. Hingegen ist bei einem zu kleinen Lösungsraum die kreative Ideenfindung bereits durch existierende Lösungen stark eingeschrĂ€nkt, was mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht zu einer Innovation, sondern lediglich zu einer Optimierung fĂŒhrt. [18]

Verstehen
Die erste echte Phase des Design Thinking Prozesses ist die des Verstehens. Hier geht es primÀr um eine intensive Problemidentifizierung der zuvor definierten Fragestellung. Ziel der ersten Phase ist es, das gesamte Team auf einen gemeinsamen, fundierten Wissensstand zu bringen, um möglichst viele Informationen im vorgegebenen Problemfeld zu erhalten. Dazu ist eine unvoreingenommene und breite Recherche notwendig. [18]

Beobachten
Nach der ersten Phase folgt die des Beobachtens. Diese wird angewendet, um sich aus verschiedenen Blickwinkeln gezielt in den potenziellen Nutzer hineinzuversetzen. Dabei steht jedoch nicht nur der aktuelle Kunde des Produkts oder der Dienstleistung im Fokus, sondern vielmehr auch der Nicht-Kunde, der das Produkt nicht verwendet oder gar ablehnt. Ein vielseitiger Informations- und Inspirationserwerb, der durch Einbezug von Extremnutzern oder eben Nutzungsverweigerern erfolgt, ist das Ziel. Die Beobachtung erfolgt direkt im Umfeld der Anwendung und soll zu einem gezielten Austausch mit dem Nutzer fĂŒhren. Dadurch wird gegenĂŒber dem Produkt und Kunden eine Empathie aufgebaut, die weitestgehend durch die Anwendung im Alltag hervorgerufen werden kann. Eine weitere Herangehensweise, um eine tiefe Empathie gegenĂŒber den KundenbedĂŒrfnissen aufbauen zu können, bietet die Möglichkeit des Erstellens einer idealtypischen, fiktiven Person. FĂŒr diese sogenannte „Persona“ werden möglichst alle BedĂŒrfnisse der Nutzer in einem potenziellen Kunden zusammengefasst. [19]

Sichtweise definieren
Im nĂ€chsten Prozessschritt – dem aus meiner Sicht schwierigsten – definiert das Design Thinking Team einen gemeinsamen Standpunkt, der aus den Erkenntnissen der Beobachtung gewonnen wurde. Dabei werden die visualisierten Informationen und EindrĂŒcke sowie die (unerwarteten) Vorkommnisse der Beobachtungsphase im Team gesammelt [19]. Dabei ist darauf zu achten, dass mögliche Lösungen noch nicht betrachtet, sondern vielmehr die tatsĂ€chlichen BedĂŒrfnisse der Nutzer identifiziert werden [20]. Um eine einheitliche Wissensbasis zu erlangen, werden die Erkenntnisse vom Team ausgewertet, interpretiert und anschließend gewichtet. Auch kann hier erst die Erstellung oder eine Anpassung der zuvor erwĂ€hnten Persona erfolgen. Aus den gesammelten und interpretierten Informationen folgt dann die Fokussierung auf ein zu lösendes Problem, das die grĂ¶ĂŸte Wichtigkeit aufweist. [19]

Ideen finden
Die vierte Phase des Design Thinking Prozesses befasst sich mit der Ideenfindung. Hier liegt der Fokus darauf, möglichst viele Ideen in einer kurzen Zeitperiode zu generieren. Um eine effektive Lösungsfindung zu gewĂ€hrleisten, ist es besonders wichtig, jegliche Kritik an den eingebrachten LösungsvorschlĂ€gen zu vermeiden. So wird verhindert, dass nĂŒtzliche Ideen womöglich frĂŒhzeitig außer Acht gelassen und nicht weiter betrachtet werden [22]. Die Bewertung findet erst im zweiten Teil der Ideenfindung statt, wobei die besten Ideen vom Team ausgewĂ€hlt und eventuell noch angepasst werden [23]. Die VorschlĂ€ge werden dazu durch kleine Skizzen visualisiert, um dadurch besser und schneller ein gesamtes Ideenkonzept vorlegen zu können [23].

Prototypen entwickeln
Um die Entscheidungsgrundlage der Ideenfindung im Team noch tiefgehender diskutieren und bewerten zu können, werden in dieser Phase erste Prototypen erstellt [19]. Dabei werden die Prototypen auf deren Umsetzbarkeit geprĂŒft und sind daher auch direkt vergleichbar [22]. Die Ausarbeitung der Prototypen bietet einen großen Spielraum: So eignen sich zum Beispiel Papp-, Lego- oder Knetmodelle, Rollenspiele, Storytelling – aber auch vollstĂ€ndige Ausarbeitungen. [25]

Ziel der Prototypenentwicklung ist es, eine visuelle Grundlage zu schaffen, um in der nachgelagerten Testphase Vor- und Nachteile der Ideen aufzeigen zu können, Feedback von den Teammitgliedern zu erhalten und ihre KreativitÀt anzuregen [19].

Abb-4_Protoyping

Abb. 4: Beispiel fĂŒr einfache Design Thinking Prototypen zu Problemstellung Hitze in nicht-klimatisierenden RĂ€umen [27]

Testen
Die letzte Phase ist die Testphase, hĂ€ufig auch Feedback- oder Lernphase genannt. [22]. Dabei wird neben dem Feedback der Teammitglieder primĂ€r nach dem der tatsĂ€chlichen Zielgruppe gefragt [19]: Das ÜberprĂŒfen der Prototypen durch den Kunden fĂŒhrt schnell zu einer eindeutigen EinschĂ€tzung, ob es sinnvoll ist, diesen Weg weiter zu verfolgen oder ob eine Überarbeitung notwendig ist. Da Design Thinking ein iterativer Prozess ist, ist es durchaus sinnvoll, das erlangte Wissen sowie die Erfahrungen und Sichtweisen der Kunden nochmals zu hinterfragen und daraus gegebenenfalls neue Ideen zu generieren. [25] Generell ist diese letzte Phase von hoher Bedeutung, denn dadurch kann eingehend geprĂŒft werden, ob das Erarbeitete tatsĂ€chlich mit dem Kundenwunsch ĂŒbereinstimmt [22].

Losgelöst von Design Thinking gibt es noch eine Reihe weiterer agiler Methoden, auf die ich hier kurz eingehen möchte.

Lean Startup bzw. Minimum Viable Products

“Lean” (dt. „mager“, „schlank“) im Innovationskontext meint: Schnell und kostengĂŒnstig herausfinden, ob ein Produkt am Markt funktioniert. Das Konzept Lean Startup beschreibt einen effizienten Weg, eine Idee – besonders die eines Startups – zum Erfolg zu fĂŒhren. HĂ€ufigste Ursachen fĂŒr das Scheitern von Startups ist das unzureichende Interesse des Marktes am zu kaufenden Produkt bzw. ein fehlender Produkt-Markt-Fit. Bei ExistenzgrĂŒndungen mit innovativen GeschĂ€ftsideen tritt dieses Problem leider regelmĂ€ĂŸig auf, da es keine oder zumindest kaum Erfahrungswerte ĂŒber den konkreten Bedarf der potenziellen Zielgruppe der Produktidee gibt. HĂ€ufig stellt sich dann nach langem Feilen an der Idee erst beim Produktlaunch heraus, dass am Markt keinerlei Bedarf an der Innovation besteht.

Bei der von Ries mitentwickelten Lean Startup Methode geht es darum, mit möglichst wenig Kapital und reduzierten Prozessen ein erfolgreiches Unternehmen oder einen Produkt-Launch zu starten [30]. Anstelle einer langen Konzeptentwicklung ist es das Ziel, so schnell wie möglich einen Prototyp oder eine Beta-Version eines Produkts auf den Markt zu bringen. DarĂŒber hinaus soll der Produktzyklus möglichst klein gehalten werden, so dass mithilfe des Kundenfeedbacks schnell auf WĂŒnsche oder Änderungen reagiert werden kann.

Auf Basis einer ersten Idee bietet sich zunĂ€chst die Entwicklung eines sogenannten Minimum Viable Products (MVP) an, auf Deutsch etwa „das mit minimalstem Aufwand realisierbare Produkt“. Beim MVP handelt es sich also um die einfachste Version der eigenen Innovation (“minimum”), die fĂŒr potenzielle Kunden aber dennoch einen Mehrwert bietet – also „brauchbar” ist (engl. “viable”). Diese Form eines Prototyps hat also alle Eigenschaften, die nötig sind, die Kernidee erlebbar zu machen. Auf alle weiteren Eigenschaften wird verzichtet. Sollte sich aus dem Kundenfeedback ergeben, dass weitere Eigenschaften verlangt werden, fließen diese in den nĂ€chsten Zyklus des Prototyps ein. Wichtig ist, dass der Begriff „Prototyp“ als simpler Testballon verstanden wird. Im Ingenieurswesen wird der Prototyp dagegen eher als bereits voll funktionsfĂ€higes Abbild des fertigen Produkts verstanden. So einfach das MVP zu Beginn auch sein mag – es muss sich einem Problem widmen, fĂŒr dessen Lösung die Kunden mit hoher Wahrscheinlichkeit bereit sind, einen Betrag X zu bezahlen. WĂ€hrend der Testphasen wird deshalb sehr genau beobachtet, wie Kunden auf die Prototypen reagieren und welches Feedback sie hierzu geben. Die wichtigste Fragestellung nach dem Testen ist, ob eine grundsĂ€tzliche RichtungsĂ€nderung notwendig ist oder am vorhandenen Konzept weiter gefeilt werden soll. [28; 29; 30]

“Kill your company“-Methode

Eine recht einfache, aber im Zuge der agilen Ideenfindung umso effektivere Methode ist die “Kill your company“-Methode. Hier geht es darum, die folgende Frage zu beantworten: Wenn wir ein Startup wĂ€ren, wie wĂŒrden wir unser eigenes Unternehmen attackieren, um ihm Marktanteile abzujagen? Das spielerische Vorgehen im Rahmen dieser Methode ermöglicht es uns, zunĂ€chst alle Barrieren unseres eigenen Unternehmens auszublenden: Es gibt keine Politik, keine Compliance-Regeln, keine rechtlichen HĂŒrden, keine BedenkentrĂ€ger. Die Frage kann durch diverse Unterfragen spezifiziert werden – je nachdem, welche Auswirkungen die VUCA-VerĂ€nderungen nach sich ziehen. Beispiele fĂŒr Zusatzfragen könnten wie folgt lauten:

  • Was mĂŒssten unsere Konkurrenten anstellen, um uns gnadenlos zu ĂŒberholen?
  • Was könnte unsere Kunden dazu bewegen, zu 100 Prozent auf unsere Mitbewerber zu bauen und uns zu ignorieren?
  • Wie können wir dem Kunden helfen, durch die Verwendung der Produkte/ Dienstleistungen unserer Wettbewerber mehr Geld zu verdienen?
  • Welche politischen Regelungen bzw. Gesetze wĂŒrden unser GeschĂ€ft zerstören?

Am Ende geht es selbstverstĂ€ndlich darum, die Antworten auf diese Fragen auf das eigentliche Unternehmen zu ĂŒbertragen. [31; 32]

Blue-Ocean-Methode

Viele Unternehmen orientieren und messen sich am direkten Konkurrenten in einer Branche, kopieren Neuerungen und Innovationen. Dadurch stĂ€rken sie nicht etwa ihre Alleinstellungsmerkmale, sondern werden sich immer Ă€hnlicher. Oft versuchen sie sich ĂŒber den Preis zu differenzieren, gefĂ€hrden sich dadurch aber in einem hohen Maße selbst – sie bewegen sich dann im sogenannten „roten Ozean“. Damit werden vorhandene MĂ€rkte bezeichnet, in denen die gesamte Energie darauf gerichtet ist, Konkurrenten zu schlagen und die bereits existierende Nachfrage zu nutzen. „Blaue Ozeane“ hingegen sind neue MĂ€rkte, die ein Unternehmen selbst schafft und in denen es noch keine oder kaum Konkurrenz gibt. Das Unternehmen weckt also eine neue Nachfrage. Kunden und Nicht-Kunden wird ein neuer Nutzen geboten, wodurch eine Differenzierung zum Wettbewerb entsteht. [32] Ich möchte an dieser Stelle nur auf die Grundidee der Blue-Ocean-Methode eingehen. Der Weg zur Blue-Ocean-Innovation kann beispielsweise auch ĂŒber Design Thinking gelingen, indem die angedeuteten GrundĂŒberlegungen der Blue-Ocean-Strategie dauerhaft beachtet bzw. angewandt werden.

User bzw. Customer Journey


In einer detaillierten Betrachtung kann mit einer User Journey bzw. Customer Journey analysiert bzw. entdeckt werden, wie sich ein Nutzer fĂŒhlt, wenn er ein Produkt benutzt oder wie er konkret durch einen Service gefĂŒhrt wird. Die Methode wird verwendet, um Daten ĂŒber das Nutzerverhalten zu sammeln, aber auch, um eine Lösung spĂ€ter zu testen. Die “Journey“ bzw. Reise stellt die Nutzung eines Produkts bzw. einer Innovation dar – vom ersten Gedanken der Nutzung ĂŒber die Vorbereitung die eigentliche Nutzung bis zur Nachbereitung (z. B. die SĂ€uberung, das AufrĂ€umen). Die Journey wird visuell schnell erfassbar dargestellt und zeigt neben Gemeinsamkeiten auch Unterschiede mehrerer Nutzer. Alle Informationen werden auf Post-its notiert. So bleibt die „Reise“ flexibel, Prozessreihenfolgen und Beziehungen können geĂ€ndert werden. Wichtige Fragen könnten dabei sein:

  • Was wissen wir vom Nutzer noch nicht?
  • Was gefĂ€llt unserem Nutzer besonders?
  • Wie lauten Probleme und HĂŒrden fĂŒr unseren Nutzer?
  • Wo funktioniert der Prozess?
  • Wo funktioniert der Prozess nicht so gut?
  • Wo sehen wir Verbesserungspotenzial? [31]
  • Was sind typische Regeln bzw. Reihenfolgen des Prozesses?
  • Wo weicht der Nutzer hĂ€ufig vom Prozess ab und warum?

Netnographie

Netnographie ist eine interpretative Methode zur Identifikation von KundenbedĂŒrfnissen ĂŒber soziale Medien. Entwickelt wurde sie in Anlehnung an Prinzipien der Ethnographie zur Erforschung von Verbraucherverhalten in Konsum(Sub)kulturen und -gemeinschaften im Internet. Damit spiegelt sie die Möglichkeiten und Herausforderungen fĂŒr Forschung im digitalen Zeitalter wider. Netnographie ist im Wesentlichen eine schriftliche Dokumentation von Feldarbeit, deren Daten auf Online- bzw. computervermittelter Kommunikation beruhen. Die Daten sind hauptsĂ€chlich textlich, z. B. heruntergeladene Dokumente von News-Gruppen, Transkripte von textbasierten Chat-System, wie z. B. Foren und E-Mails. Netnographie wird hĂ€ufig fĂŒr folgende Forschungsziele verwendet:

  • Als Methode zur Erforschung von reinen Cyberkulturen und virtuellen Communities, die online und offline oder auch nur online, d. h. nur ĂŒber computervermittelte Kommunikation, existieren.
  • Als exploratorisches Hilfsmittel zur Untersuchung genereller Themen im Online-Verkehr.

NatĂŒrlich spielen hier die gĂ€ngigen sozialen Netzwerke (z.B. Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn) eine tragende Rolle. Trends und aktuelle Themen können hierdurch analysiert werden, indem die Diskussions- oder Posting-Themen der Social Media-Nutzer gesammelt und analysiert werden. [33]

Praxisbeispiel aus der Welt der frugalen Innovationen

DarĂŒber hinaus existieren noch viele weitere agile Methoden, die Ihnen helfen, auf innovative Art und Weise neue Ideen zu generieren. In einem meiner letzten BeitrĂ€ge (Blogbeitrag vom 12.11.2020) habe ich ihnen einen Einblick in frugale Innovationen gegeben. Ich möchte nachfolgend zeigen, wie wir mit Design Thinking eine erfolgreiche Anwendung fĂŒr die Entwicklung frugaler Innovationen vollzogen haben.

Zur Erinnerung: Frugale Innovationen sind vereinfachte, „zurĂŒckhaltende“ und nicht-luxuriöse Produkte, hĂ€ufig entwickelt fĂŒr Emerging Markets. Bei diesen reicht es nicht aus, von Highend-Produkten auszugehen, einfacheinige Nebenfunktionen wegzulassen und damit SchwellenmĂ€rkte anzupeilen. Dieser Ansatz geht in den meisten FĂ€llen schief. Ziel ist es stattdessen, Innovationen, Produkte oder Dienstleistungen differenzierter zu betrachten und von der Wurzel her zu entwickeln, d. h. nicht auf Basis bestehender Lösungen, sondern sprichwörtlich ausgehend von einem weißen Blatt Papier.

Mein persönliches Beispiel aus der Praxis: Vor ca. zwei Jahren war ich in einem Projekt mit einem mittelstĂ€ndischen Unternehmen (ca. 200 Mitarbeiter) involviert. Dabei stand die Frage im Mittelpunkt, ob und wie wir fĂŒr einen angestrebten Emerging Market eine frugale Innovation entwickeln können. Dabei nutzten wir Design Thinking als Prozess fĂŒr die Ideenfindung und als agiles Hilfsmittel. Durch intensive Auseinandersetzung mit dem Problem und frĂŒhes Prototypisieren erster einfacher Lösungen bekamen wir schnell Antworten und konkretes Feedback auf die Frage, ob die angedachte Idee (bzw. frugale Innovation) auf dem gewĂŒnschten Emerging Market erfolgreich sein könnte. Wir haben, wenn Sie so wollen, mit Design Thinking sozusagen eine „Minimum Viable Frugale Innovation“ generiert und uns dazu Feedback eingeholt – Feedback, das ĂŒbrigens nicht unbedingt direkt aus diesem Schwellenmarkt kommen musste.

Wir suchten jedoch, wo immer möglich, die NĂ€he zum anvisierten Schwellenlandmarkt. Im Rahmen des Design Thinking Prozesses half uns vor allem die Entwicklung einer Zielmarkt-Persona: Diese Persona beschrieb, wie oben erwĂ€hnt, einen fiktiven Kunden, der auf Basis aller gesammelten Erkenntnisse individuelle Eigenschaften und BedĂŒrfnisse potenzieller Kunden widerspiegelt. So konnten wir Empathie gegenĂŒber den potenziellen Nutzern des Zielmarkts aufbauen und diese greifbar machen. Die fiktiven Eigenschaften der Persona orientierten sich besonders an den frugalen Kriterien und lokalen Bedingungen des jeweiligen Emerging Markets.
Bei Feedback-Interviews wurden indes reale Personen mit AffinitÀt zum anvisierten Schwellenlandmarkt ausgewÀhlt. Unser Fokus lag dabei auf potenziellen Kollegen, HÀndlern, Lieferanten, Studenten, Praktikanten oder Personen aus dem privaten Umfeld mit Bezug auf oder Herkunft aus dem anvisierten Emerging Market.

Die enge Verbindung zu dem potenziellen Anwender – etwa der kontinuierliche, regelmĂ€ĂŸige Kontakt und die vollstĂ€ndige Konzentration auf seine Probleme und BedĂŒrfnisse – waren fĂŒr uns die zentralen Vorteile des Design Thinking. Dadurch wurden in einem frĂŒhen Stadium falsche Annahmen vermieden. Bedingungen, unter denen ein Produkt eingesetzt wird, konnten von uns besser verstanden und vorhergesagt werden, z. B. spezielle Anwendungen, fĂŒr die das eigentliche Produkt gar nicht gedacht ist oder extreme Wetter- und UmwelteinflĂŒsse. Ebenso wurden durch unser frĂŒhzeitiges Prototypisieren. Ideen sehr frĂŒh erlebbar, vor allem haptisch und emotional.

Durch strikte Orientierung am Nutzer war es möglich, Lösungen zu generieren, die sich ausschließlich auf Kernfunktionen der frugalen Innovation konzentrieren. Unnötige Komponenten, möglicherweise aus frĂŒheren Lösungen, entfielen. Der iterative Design Thinking Ansatz schuf eine “fail fast, fail cheap“-Philosophie. Das bedeutet, dass wir frĂŒhzeitig ein Scheitern („fail“) zuließen, indem wir Erkenntnisse und Ideen durch Einholen von Nutzerfeedback auf den PrĂŒfstand stellten. Dies hatte zur Folge, dass wir rechtzeitig, schnell (“fast“) und kostengĂŒnstig (“cheap“) auf „schlechtes“ Feedback reagieren konnten und kostspielige ProduktĂ€nderungen in spĂ€teren Phasen des Entwicklungsprozesses vermieden.

Letztlich konnten wir so beispielhaft eine frugale Innovation fĂŒr einen Emerging Market simulieren und generieren, ohne ein einziges Mal vor Ort zu gewesen zu sein. SelbstverstĂ€ndlich waren wir in einem sehr frĂŒhen Ideen- bzw. Prototypenstadium, aber unsere zahlreichen Erkenntnisse und Informationen erleichterten dem Unternehmen die Entscheidung: Schlussendlich entschloss es sich dafĂŒr, in den anvisierten Schwellenmarkt zu investieren. Ein erster Schritt bestand darin, ein Entwicklungs- und Vertriebsteam direkt vor Ort zu installieren und die initialen Ergebnisse mit den erstellten Prototypen durch weiteres Feedback zu validieren.

(Agile) Ideenfindung in Zeiten von Homeoffice und Co.

Wie jede agile Methode lebt natĂŒrlich auch Design Thinking von der Interaktion der Teammitglieder und Entwickler. Aber – und das konnte ich in Zeiten von Homeoffice und in Projekten mit dezentralen Teams umso hĂ€ufiger feststellen Design Thinking funktioniert mit innovativen Videotelefonie-, Konferenz- bzw. Online-Tools durchaus auch auf virtueller Ebene. Aber sehen Sie selbst:

In einem kĂŒrzlich durchgefĂŒhrten Projekt erfolgte beispielsweise die initiale Beobachtungsphase ĂŒber Videotelefonie: Dabei haben wir die Kunden und Lead-User still ĂŒber Kameras beim Anwenden der bestehenden Produkte oder Handlungen beobachtet oder emphatische Interviews und GesprĂ€che via Skype durchgefĂŒhrt. In der nĂ€chsten Phase – bei der Definition des Standpunkts – konnten wir EindrĂŒcke und auch Ideen ĂŒber digitale Whiteboards sammeln. Das Prototyping erfolgte teils zentral vor Ort in unserer Design Thinking Werkstatt, teils werkelten wir im Homeoffice. Zum Testen haben wir unsere Papp-Prototypen einfach per Versand an unsere Testnutzer gesendet und danach das Testing und die Befragung mittels Video-Telefonie durchgefĂŒhrt. WĂ€hrend der Entwicklung standen wir als Team dank Videotelefonie oder Chat stĂ€ndig in Kontakt – und alle arbeiteten kontinuierlich online an demselben, einen Projekt. Aber wichtigste Voraussetzung der digitalen Teamarbeit: Die Webcam bzw. Kamera war “always on“, immer an. Keine Chance fĂŒr die sicher auch in Ihrem Unternehmen bekannten Kameramuffel!

Mein Fazit? Design Thinking lebt natĂŒrlich von der Empathie, Gestik und Mimik des GegenĂŒbers. Ein Seufzen, Schmunzeln, Stirnrunzeln: Jede GefĂŒhlsregung ist ein Signal, das es zu interpretieren gilt. Egal, wie lange uns diese Pandemie noch zu mobilem, dezentralem Arbeiten zwingt: Ideenfindung kann trotzdem gestaltet werden – digital. Auch das ist eine Form von AgilitĂ€t.

 

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Quellenangaben:

[1] Bauer, Wilhelm: Innovation Management 2025: Integration sozialer Aspekte in das Innovationsmanagement (Open Innovation Kongress). Stuttgart, 2017

[2]      Mack, Oliver: Managing in a VUCA world. Heidelberg: Springer, 2016.

[3]      Spath, Dieter: Produktentwicklung im disruptiven Umfeld. 4. Stuttgarter Symposium fĂŒr Produktentwicklung (Industrieforum). Stuttgart, 2017.

[4]      Eißler, Patrick: Überblick und Anwendung agiler Methoden.         
URL: https://agilerweg.de/agile-methoden/ – Zugriff am 31.10.2020.

[5]      Augsten, Steven: Was ist agile Softwareentwicklung? URL: https://www.dev-insider.de/was-ist-agile-softwareentwicklung-a-569187/ – Zugriff am 05.09.2020.

[6]      Diehl, Andreas: AgilitĂ€t im Unternehmen – Die hohe Kunst mit Dynamik und KomplexitĂ€t umzugehen. URL: https://digitaleneuordnung.de/blog/was-ist-agilitaet/ – Zugriff am 05.09.2020.

[7]      Michl, Thomas: Aus der agilen Methodenkiste: Design Thinking. URL: https://agile-verwaltung.org/2016/10/20/aus-der-agilen-methodenkiste-design-thinking/ – Zugriff am 05.09.2020.

[8]      Löwer, Chris: Ingenieure entdecken die Kunden. In: VDI Nachrichten (2017), Nr. 20.

[9]      Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Leifer, Larry: Preface. In: Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Leifer, Larry (Hrsg.): Design Thinking Research. Cham: Springer International Publishing, 2018b, S. v–vi.

[10]    Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Leifer, Larry: Design Thinking Research: Taking Breakthrough Innovation Home. Cham: Springer International Publishing; Imprint: Springer, 2016.

[11]    Liedtka, Jeanne: Evaluating the Impact of Design Thinking in Action. In: Academy of Management Proceedings 2017. Nr. 1, Academy of Management, 2017.

[12]    Brenner, W.; Uebernickel, F.; Abrell, T.: Design thinking as mindset, process, and toolbox. In: Brenner, Walter; Uebernickel, Falk (Hrsg.): Design Thinking for Innovation: Research and Practice. Cham: Springer International Publishing, 2016, S. 3–21.

[13]    GĂŒrtler, Jochen; Meyer, Johannes: Design Thinking. Offenbach: GABAL Verlag, 2013.

[14]    Dorst, Kees: The core of ‘design thinking’ and its application. In: Design Studies 32 (2011), Nr. 6, S. 521–532.

[15]    Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Leifer, Larry J.: Design thinking: Understand, improve, apply. Heidelberg: Springer, 2011.

[16]    Gerstbach, Ingrid: Design Thinking im Unternehmen. Offenbach: Gabal, 2016.    

[17]    HPI: Hasso-Plattner-Institut: School of Design Thinking. URL: https://hpi.de/school-of-design-thinking/design-thinking/was-ist-design-thinking.html html – Zugriff am 31.10.2020.

[18]    GĂŒrtler, Jochen; Meyer, Johannes: 30 Minuten Design Thinking. 2. Aufl. Offenbach: GABAL, 2014.

[19]    Plattner, Hasso; Meinel, Christoph; Weinberg, Ulrich: Design Thinking: Innovation lernen; Ideenwelten öffnen. MĂŒnchen: mi-FinanzBuch Verl., 2009.

[20]    Uebernickel, Falk; Brenner, Walter; Pukall, Britta; Naef, Therese; Schindlholzer, Bernhard: Design Thinking: Das Handbuch. Erste Auflage. Frankfurt am Main: Frankfurter Allgemeine Buch, 2015.

[21]    Hilbrecht, Hester; Kempkens, Oliver: Design Thinking im Unternehmen – Herausforderung mit Mehrwert. In: Keuper, Frank; Hamidian, Kiumars; Verwaayen, Eric; Kalinowski, Torsten; Krai-jo, Christian (Hrsg.): Digitalisierung und Innovation. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013, S. 347–364.           

[22]    Ambrose, Gavin; Harris, Paul: Design th!nking: Fragestellung, Recherche, Ideenfindung, Prototyping, Auswahl, AusfĂŒhrung, Feedback. MĂŒnchen: Stiebner, 2010.

[23]    Schawel, Christian; Billing, Fabian: Top 100 Management Tools: Das wichtigste Buch eines Managers. 2., ĂŒberarb. Aufl. Wiesbaden: Gabler, 2009.

[24]    Brecht, Leo: Design Thinking & Innovationsmanagement - Kultur und Prozesse. Ulm, UniversitĂ€t, Studienbrief, 2014. URL: http://www.uni-ulm.de/fileadmin/website_uni_ulm/adprostu/Studien
gaenge/IWM/Module/DT/Kurzfassung_DT_2014_07_23.pdf – Zugriff: 31.10.2020

[25]    Grots, Alexander; Pratschke, Margarete: Design thinking: KreativitĂ€t als Methode. In: Marketing Review. St. Gallen 26 (2009), Nr. 2, S. 18–23.

[26]    Over the Fence: Agiler Populismus oder gute Sache das Beispiel der Stacey-matrix. URL: https://overthefence.com.de/agiler-populismus-oder-gute-sache-das-beispiel-der-stacey-matrix/ – Zugriff: 31.10.2020

[27]    Steidele, Fabian: Entwicklung eines Konzepts fĂŒr einen Design Thinking Workshop, Studienarbeit im Master, Institut fĂŒr Konstruktionstechnik und Technisches Design, UniversitĂ€t Stuttgart, 2017.

[28]    Klein, RenĂ©: Das Minimum Viable Product: So erstellen Sie als Start-up Ihr MVP. https://www.fuer-gruender.de/wissen/geschaeftsidee-finden/geschaeftsidee-suchen/minimum-viable-product/ – Zugriff: 31.10.2020

[29]    Aerssen, B. v.; Buchholz, C.; Burkhardt, N. (Mitarb.); Ernst, A. (Mitarb.); Rings, J. (Mitarb.); Rings, S. (Mitarb.); Schobloch, A. (Mitarb.); Spicker, M. (Mitarb.); Wigge, K. (Mitarb.); Wirth, Dirk (Mitarb.): Das große Handbuch Innovation: 555 Methoden und Instrumente fĂŒr mehr KreativitĂ€t und Innovation im Unternehmen, 1. Aufl. MĂŒnchen: Franz Vahlen, 2018, S. 419 f. – ISBN 9783800656837

[30]    Ries, E.; Bischoff, U. (Mitarb.): Lean startup: Schnell, risikolos und erfolgreich Unternehmen grĂŒnden, 5. Aufl. MĂŒnchen: Redline, 2017. – ISBN 9783868815672

[31]    Dark Horse Innovation: Digital innovation playbook: Das unverzichtbare Arbeitsbuch fĂŒr GrĂŒnder, Macher und Manager: Taktiken, Strategien, SpielzĂŒge, 1. Aufl. Hamburg: Murmann Publishers, 2016, 193 ff. – ISBN 9783867745567

[32]    Gerstbach, I.: 77 Tools fĂŒr Design Thinker: Insidertipps aus der Design-Thinking-Praxis. Offenbach: GABAL Verlag, 2017, S. 104 f. – ISBN 9783869368054

[33]    Beckmann, S. C.; Langer, R.: Netnographie. In: Buber, R.; HolzmĂŒller, H. H. (Hrsg.): Qualitative Marktforschung. Wiesbaden: Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler GWV Fachverlage GmbH Wiesbaden, 2007, S. 219-228.

 

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